Cédric, scripteur chez Lionhead Studios

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Cédric Hauteville, ancien étudiant en Game Design à ISART DIGITAL, travaille aujourd’hui en Angleterre sur Fable III chez Lionhead Studios en tant que scripteur.

Il nous raconte son parcours professionnel et dispense ses conseils aux game designers en herbe…

 

ISART BLOG : Pourquoi avoir choisi de faire des études de Game Design ?

Depuis très longtemps, j’étais passionné d’informatique et de jeux vidéo. Je savais que je voulais en faire mon métier. À l’époque, comme beaucoup de gens étrangers à l’industrie, je ne connaissais pas vraiment les tâches spécifiques du game designer et pensais qu’elles étaient de la responsabilité du programmeur. J’ai donc orienté mes études dans ce sens. Après avoir découvert le vrai rôle d’un game designer et appris que des écoles formant à ce métier existaient en France, j’ai choisi de m’inscrire dans l’une d’elles.

IB : Avais-tu déjà de l’expérience avant d’entrer chez Lionhead Studios? ?

La formation en alternance m’a permis d’obtenir mes premières expériences professionnelles tout en étant en formation, ce qui est un gain de temps non négligeable. Les projets réalisés en cours m’ont permis d’avoir une expérience en accéléré du développement d’un projet du début à la fin, avec tous les déboires classiques que l’on rencontre dans une prod, et que l’on doit apprendre à gérer.

J’ai été programmeur gameplay sur un jeu téléphone mobile pour Vivendi, et j’ai été game designer/scripteur sur plusieurs projets de jeux casuals sur Wii et PC, dont 1 pour Orange. J’ai aussi eu l’occasion de faire un peu d’enseignement, une expérience très intéressante. Aujourd’hui, je suis scripteur chez Lionhead Studios.

 

IB : C’est quoi un scripteur ?

Le métier de scripteur se situe entre le programmeur et le designer. A l’aide d’un langage de script (tel que LUA) ou d’un outil de scripting nodal (tel que Kismet), il utilise les briques de gameplay réalisées par les programmeurs pour créer les éléments non systémiques du jeu, telles que les quêtes, ou des événements supposés se passer à un moment précis dans le jeu (d’où l’appellation “séquences scriptées”). Tout comme les level designers, les scripteurs interviennent durant tout le développement, une fois que le design initial est validé. De même, les scripteurs interviennent en bout de la chaîne de prod, (juste après les level designers), puisqu’ils assemblent tous les éléments pour donner vie au jeu.

 

IB : Comment as-tu fait pour entrer chez Lionhead ?

J’ai simplement répondu à une annonce postée sur leur site. Mon profil les a intéressé. S’en est suivi un entretien téléphonique, puis un entretien en face-à-face dans leurs locaux (il n’y a pas eu de tests). Étant le dernier candidat à avoir passé l’entretien, j’ai eu la réponse le soir même, et j’ai commencé environ deux semaines plus tard.

 

IB : Selon toi, pourquoi t’ont-ils choisi parmi tous les candidats ?

Pendant les entretiens, j’ai démontré une solide compréhension du langage de script utilisé (le LUA), et les tâches que j’ai effectuées sur mon dernier projet étaient assez similaires à ce qui allait être mon principal travail ici.

 

IB : Sur quel projet travailles-tu ?

Je travaille sur Fable III. Je suis responsable d’une partie du Sanctuaire (l’environnement 3D qui remplace le menu pause), ainsi que d’un certain nombre de tutoriaux.

 

IB : Pourquoi avoir choisi de travailler en Angleterre ?

C’est là que j’avais le plus de chances de travailler sur des projets qui m’intéressent, et d’accumuler cette fameuse “expérience sur des projets AAA console” que la majorité des entreprises demandent (voire exigent) depuis quelques années.

 

IB : Dans un monde idéal, à quoi ressemblerait la suite de ta carrière ?

Idéalement, je ferais un bout de chemin chez Lionhead, tenterait ma chance à un poste de level designer ou de lead scripteur si l’occasion se présente (ici les scripteurs font partie intégrante du département design et ont une certaine marge de manœuvre d’interprétation du design doc lors de l’implémentation), tant que les projets m’intéressent. Revenir en France ne fait pas partie de mes projets à court ou moyen terme.

 

IB : Quels conseils donnerais-tu aux futurs game designers ?

– Jouez. Beaucoup. À plein de choses différentes (y compris des jeux pas vidéo), surtout les genres que vous aimez moins.
– Donnez-vous à fond sur vos projets et exercices donnés en cours. À moins que vous soyez assez motivés pour bosser sur des projets persos en parallèle, ce que vous faites à l’école sera le seul contenu de votre portfolio (montrer un design doc, ça ne sert quasiment à rien, on préfère voir du concret).
– Ayez des compétences techniques, même basiques en programmation ou en scripting. Je suis convaincu qu’un game designer peut s’en sortir sans, mais ça vous ouvrira plus de portes, et vous rendra service bien plus souvent que vous ne pouvez l’imaginer.
– Faites bien la part des choses entre ce sur quoi vous aimeriez bosser et le travail que vous souhaitez faire en tant que game designer junior. Beaucoup de gens aimeraient bosser sur le prochain GTA ou le prochain Mass Effect, mais pensez bien que dans des équipe de cette taille, votre “zone d’influence créatrice” n’ira pas beaucoup plus loin que la feature dont vous êtes responsable. A contrario, dans les projets à petites équipes vous devrez avoir une vision du jeu plus globale, ce qui est un peu plus difficile.