Ronan, Game Artist chez Amplitude Studio

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Ronan Berlese, ancien étudiant Game Artist promo 2011, travaille comme Game Artist sur “Endless Space” chez Amplitude Studios.

ISART BLOG : Comment as-tu intégré Amplitude Studios ?

J’ai d’abord fait un stage de 6 mois lors de mes études à ISART. Je suis resté à Amplitude Studios pour le début du développement d’Endless Space.
Amplitudes Studios est un studio de développement de jeux vidéo. Son activité a été lancée il y a environ un an et nous travaillons actuellement sur notre premier jeu : Endless Space.

Le studio s’appuie beaucoup sur son système GAMES2GETHER afin de répondre au mieux aux attentes des joueurs.

 

IB : La question s’impose donc : qu’est-ce que GAMES2GETHER ?

GAMES2GETHER c’est une nouvelle manière pour les joueurs de participer à la création d’un jeu vidéo.
Il y a 2 manières bien distinctes de donner son avis sur notre jeu :
– Les joueurs peuvent se connecter sur notre forum et avoir accès à nos documents officiels de game design. Ils peuvent lire, commenter et discuter avec nous de tous les choix de design  faits et à venir pour Endless Space.
– L’autre façon de participer s’adresse plus aux joueurs qui ont moins de temps à consacrer à notre jeu. Ils peuvent voter, de manière démocratique sur notre site, pour des éléments visuels ou du contenu qui seront automatiquement intégrés dans la version finale du jeu. Ils ont, par exemple, voté pour des concepts de vaisseaux que j’avais dessinés. C’est toujours un moment amusant de voir les votes s’accumuler pour l’un des concepts et de lire les arguments de certains joueurs sur le forum pour faire gagner l’un des concepts.

 

IB : Pourquoi Amplitude Studios a-t-il choisi d’impliquer les joueurs dès le processus de production ?

Les fondateurs Mathieu Girard (CEO) et Romain de Waubert (Directeur Créatif), travaillent dans le jeu vidéo depuis des années. Pour eux, être en contact avec la communauté est une source de motivation incroyable pour toute l’équipe et permet d’éviter d’énormes erreurs qui ne sont pas forcément visibles lorsqu’on travaille cloîtrés. Dès le départ,  la structure du studio a été organisée de telle manière que les feedbacks des joueurs soient connus avant le lancement du jeu; et autant que possible intégrés dans le jeu pour sa sortie et ses améliorations successives. Une équipe de taille réduite permet d’être plus réactif !

 

IB : Si une personne donne son avis sur les orientations graphiques du jeu, comment cela influe sur ton travail, toi qui es game artist ?

Lorsque je travaille, j’essaie toujours de mettre en perspective le résultat, aussi bien en tournant ce que je viens de produire dans tous les sens qu’en en discutant avec mes collègues. C’est intéressant car les graphistes ont des considérations plutôt techniques alors que les autres membres de l’équipe sont plus dans le ressenti général. Par rapport aux commentaires de la communauté, on retrouve bien entendu les classiques « j’aime » ou « je déteste », mais également des commentaires plus argumentés sur la crédibilité de certains designs ou éléments (il y a quelques forcenés de la physique et du réalisme) ou des réflexions complètement délirantes et fun. Cela permet d’avoir un maximum de feedbacks et ainsi d’orienter mon travail afin de le rendre plus crédible et satisfaisant pour les joueurs. Et éventuellement de faire des clins d’œil à certains commentaires loufoques.

 

IB : Et le jeu Endless Space ?

Endless Space est un jeu de stratégie de conquête galactique, également appelé jeu 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate). Le jeu place le joueur à la tête d’un empire, et lui offre la possibilité d’explorer une galaxie immense, de coloniser et d’exploiter des systèmes solaires, de construire des infrastructures et des flottes de vaisseaux, et de rechercher de nouvelles technologies. Les progrès du joueur lui permettent d’obtenir une victoire sur d’autres empires concurrents par différents moyens.

Pour ma part je m’occupe du concept art, c’est-à-dire faire des propositions de designs pour les différentes factions (humaines ou non), véhicules, vaisseaux et environnements du jeu, tout en restant raccord avec les intentions et visions des scénaristes et game designers. Ensuite, lorsque les designs sont validés, il me reste à produire des turn around et des planches de concepts détaillants le sujet sous tous les angles afin de permettre aux modeleurs de faire leur travail. Si une pièce est particulièrement importante, il me faudra parfois la traiter à part pour bien montrer tous ses aspects. Je fais également de la modélisation pour certaines factions du jeu. Actuellement le développement est bien avancé donc je fais plutôt un travail d’illustration pour agrémenter le jeu. Comme nous avons encore des votes GAMES2GETHER, je réalise encore des concepts pour alimenter les votes de la communauté.

 

IB : Quel souvenir gardes-tu de tes années à ISART ?

Globalement un bon souvenir, avec beaucoup de travail et son lot de petits accrochages, comme souvent lorsque des gens doivent travailler en équipe.
Malgré ces hauts et des bas, la compétence de l’équipe enseignante m’a permis d’atteindre en très peu de temps un niveau suffisamment bon en 3D pour être embauché. Pour la petite histoire, j’ai rejoint ISART alors que j’avais déjà travaillé dans plusieurs entreprises de jeux vidéo, mais uniquement sur de la 2D (dont pas mal de pixel art), et je me suis donné deux ans afin de maîtriser suffisamment les outils de production 3D pour ajouter une corde à mon arc.
Au final choisir ISART fut une bonne idée car avec le bon niveau des enseignants et un peu de persévérance, ces deux années ont effectivement porté leurs fruits.

 

IB : Quel regard portes-tu sur ton projet de fin d’étude Rails ?

Pour resituer un peu Rails, c’était le projet de fin d’étude auquel j’ai participé lors de ma dernière année, avec 4 étudiants en game design et 2 autres graphistes.
Le pitch du jeu était assez simple : une ville, des rails de train et des riders faisant la course sur les rails en question; le but étant d’arriver premier, si possible en ayant envoyé ses adversaire dans une façade de gratte-ciel ou sous les roues d’une rame de métro.
A l’origine je pensais à un univers steampunk avec une propulsion à vapeur pour se mouvoir sur les rails, mais l’idée a été assez vite abandonnée car le projet était vraiment trop ambitieux. Le level design était assez vaste, il a fallu trouver un moyen rapide de remplir une grande ville de bâtiments divers. Nous avons choisi de mettre l’accents sur le look des personnages pour apporter le coté original aux graphismes, certainement au détriment de l’architecture.
Pour résumer ce genre de projet : du travail, des déceptions (mais une bonne idée des différentes choses à ne pas faire) et surtout, un souvenir positif de tout cela.