Création d’un jeu de plateau

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Fabien Friess et Nicolas Teze, anciens élèves en Game Design, nous racontent la création de leur jeu de plateau « Color Warz ».

ISART BLOG : Quel est votre parcours ?

Fabien : J’ai toujours été attiré par les différentes formes de jeu : vidéo, société, cartes, figurines, rôle, plateau… et j’en ai testé et pratiqué un grand nombre.
J’avais souvent voulu aller au-delà de l’aspect joueur pour passer de l’autre côté du miroir, vers la conception. J’avais notamment créé plusieurs prototypes de jeux sur différents supports avant d’entrer à Isart. Le Game Design m’est donc apparu logique, suite à mon Bac STT / ACC.
Nicolas : J’ai d’abord obtenu un DEUG d’Histoire de l’Art afin d’acquérir des connaissances sur les principales civilisations et leurs productions artistiques. Je joue à des jeux vidéo (et d’autres formes de jeux) depuis plus de 20 ans. Avant d’entrer à ISART, j’aimais déjà créer des univers originaux et des systèmes de jeu. Le game design et le level design était donc une voie toute tracée à mes yeux.
En ce qui concerne le choix d’ISART, la localisation en plein cœur de Paris et la formule de l’alternance rendent la formation particulièrement attractive. Mais au-delà de cet aspect, c’est le discours de professionnels intervenants à l’école qui m’a réellement convaincu.

IB : Comment est née l’idée du jeu de plateau ?

Fabien : Il nous est apparu à Nicolas et moi que ce support nous offrirait une liberté de création et une autonomie que nous n’aurions pas sur un développement jeu vidéo nécessitant (beaucoup) plus de moyens techniques, humains et financiers.
Nicolas : Je confirme ! Lorsque nous avons achevé notre prototype étudiant, plusieurs de nos choix ne nous paraissaient pas des plus pertinents, tant au niveau du gameplay que de l’univers graphique. Nous avons donc décidé de repartir des toutes premières bases du concept et commencé à travailler sur la version « jeu de plateau » qui nous offrait une plus grande flexibilité.

IB : Était-ce votre premier jeu de plateau ?

Fabien : J’avais déjà travaillé sur des ébauches de jeu et sur des variantes de jeux existants (cf Wanted Saloon) mais ce n’était que des prototypes pas très poussés. Color Warz a été mon premier projet viable.

IB : Quel est le scénario de votre jeu?

Nicolas : Au niveau du jeu de plateau, le joueur contrôle des Khromaz, petites créatures qui se nourrissent et se battent à l’aide d’une peinture aux propriétés magiques. Il existe 6 clans correspondants aux 3 couleurs primaires et aux 3 couleurs secondaires.
Une menace pèse sur Khroma, le monde de Color Warz, et les chefs de clan s’affrontent dans l’épreuve du Totem. Ils doivent prouver leurs compétences tactiques et guerrières. Ainsi, l’un d’entre eux deviendra l’Elu, celui qui portera l’espoir de tous les Khromaz.
Mais le contexte du jeu de plateau est assez réducteur par rapport à l’univers que nous avons développé.

IB : A qui s’adresse votre jeu ?

Fabien : L’idée première était que des parents et leurs (jeunes) enfants puissent jouer à un même jeu et y trouver chacun du plaisir à un niveau de lecture différent.
Nicolas : Les casual gamers apprécieront l’ambiance colorée et décalée de l’univers ainsi que le système de jeu dynamique et les retournements de situations possibles. Les joueurs plus core quant à eux découvriront des mécaniques de tactique inédites et une forte progression possible dans la maîtrise de ces mécaniques.

IB : Quelles sont les étapes de création d’un jeu de plateau ?

Fabien: Tout dépend du type de jeu et de ses créateurs. Dans le cas de Color Warz, nous sommes partis d’un univers. Mais dans la majeure partie des cas, il faut : le concept, le prototypage, les phases de test, le game balancing (réglages), la règle du jeu.
Toutes ces étapes évoluent en même temps que le jeu.
Réaliser un jeu de plateau est plus « binaire » que réaliser un jeu vidéo. La marge d’erreur est très faible car le système de jeu est au cœur de la création. Nous ne pouvons pas nous « cacher » derrière de la 3D, les effets spéciaux, la bande son, le scénario…
Il faut donc que le jeu soit irréprochable, équilibré, bien expliqué et que toutes les situations aient été envisagées.
Si le jeu est mauvais ou pas assez poussé, il ne faudra pas plus de 5 minutes pour qu’on vous le fasse remarquer. Nous en avons d’ailleurs fait l’expérience en 2008, lors d’une présentation en 5 minutes (chrono en main) à Repos Production. L’expérience a été enrichissante !

IB : Comment les taches ont été réparties entre vous ?

Fabien : Lors du développement du prototype étudiant en 2006, l’équipe m’avait choisi comme chef de projet. Je suis donc resté à ce poste lors du développement pro.
Nous avions également plusieurs tâches en commun mais il y avait généralement un référent pour éviter de se marcher dessus.
Nicolas : Oui, nous nous sommes appuyés sur les compétences de chacun et avons su, je crois, en tirer le meilleur parti.

IB : Quelles difficultés avez-vous rencontrées dans ce projet ?

Nicolas : Sur le plan du gameplay, la principale difficulté se situait au niveau de nos ambitions de départ : créer un jeu à la fois accessible et tactique, mettre en place des mécaniques originales qui s’appuient sur des mécaniques traditionnelles et instaurer un contexte de guerre non-violente à base de peinture !
Pour y parvenir, il nous a fallu de longues phases de recherche, de test et d’équilibrage… et donc beaucoup de patience.

IB : En quoi votre  jeu de plateau se distingue-t-il des autres ?

Fabien : Notre jeu est vraiment différent des autres dans la mesure où il a été conçu pour être un ensemble de jeux et non un jeu de plateau. C’est une différence notoire qui explique le fait que nous ayons du mal à être édités.
En terme de jeu, le choix du type de jeu le rend assez atypique. Les « chess-like » sont assez rares, surtout en multijoueurs, sur le secteur du jeu de société. L’équilibrage et le réglage demandant beaucoup de temps et de patience.

IB : Quelles vos références et sources d’inspiration ?

Fabien : Nous avons eu beaucoup de sources d’inspiration… pas mal de Miyazaki, l’univers de Zelda, un petit côté Worms.

IB : Color Warz a-t-il trouvé un éditeur ?

Fabien : Nous avons présenté le jeu a une dizaine d’éditeurs, dont un avec lequel nous avons travaillé plus d’un an (Hazgaard éditions que nous saluons au passage), ce qui a nous a permis de faire évoluer le projet. Pour différentes raisons, nous n’avons pas encore trouvé le bon compromis, nous continuons donc à démarcher les éditeurs mais nous réfléchissons également à d’autres solutions du type auto édition, développement sous iPhone/iPad, Créative Commons…

IB : De quoi êtes-vous le plus fier ?

Fabien : Pour le moment, avoir créé et géré un projet de cette envergure et d’être arrivé à quelque chose de cohérent et d’original. Nos objectifs d’édition restent encore à être atteints.
Nicolas : D’être parvenus à trouver les réglages de chaque paramètre pour que le jeu tourne tel que nous le voulions et d’avoir créé un univers cohérent, original et je dirai rafraîchissant en comparaison de la plupart des productions du secteur.
Nous sommes également heureux de pouvoir partager tout ça avec les gens, à travers le site internet dans un premier temps. Nous espérons bien entendu franchir un nouveau pas dans cette direction avec une édition.

IB : En quoi la formation vous aidé dans votre projet ?

Fabien : Cela m’a appris à connaître et à comprendre les différents acteurs du secteur et les processus de création. En tant que chef de projet, cela m’a été particulièrement utile.
Nicolas : La formation a été l’amorce du projet, dans le cadre de notre prototype de fin d’études. Le fait de concevoir un projet de jeu vidéo dans un cadre étudiant nous a offert une certaine liberté de création, laissant plus de place à l’originalité. L’école nous a également permit d’avoir l’appui de professionnels du secteur tout au long du développement.

IB : Quels conseils pourriez-vous donner à ceux qui veulent faire comme vous?

Fabien : Je dirai aux jeunes auteurs de prendre leur temps. Il faut faire tester les jeux à un maximum de personnes notamment via les associations de jeu, et se déplacer sur les salons. Il ne faut pas se focaliser sur le design (et surtout ne pas l’internaliser), c’est le job de l’éditeur. Et pour finir : travailler sur plusieurs projets en même temps !