GameWeek 2016 : 5 jours pour créer un Jeu Vidéo

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La GameWeek est un événement pédagogique incontournable des Isartiens en formations Jeux Vidéo. La mission lancée par l’équipe pédagogique ? Créer un jeu vidéo en 5 jours seulement sur un thème dévoilé au dernier moment.

Cette année 2 sessions ont été organisées :

  • du 4 au 8 avril pour les étudiants en GA1, GA2, GD3, DA, GP3, GP4, MS1
  • du 11 au 15 avril pour les étudiants en GDP1, GDP2, GDP3, GA1, DA, PRD

ISART Blog est allé à la rencontre de David Bilemdjian, co-organisateur de la GameWeek 2016.

Un événement pédagogique incontournable

David Bilemdjian, Responsable de la Formation Game Design and Programming à ISART DIGITAL,  répond aux questions d’ISART Blog.

 

IB : Quel est l’esprit de la GameWeek ?

La GameWeek est la gamejam interne de l’école. L’esprit gamejam prévaut donc tout au long de la semaine. Autour d’un thème imposé, les étudiants ont une grande liberté décisionnelle et créative, que ce soit dans la constitution de leur équipe de production, le choix de la technologie, l’interprétation gameplay du thème, la direction artistique, l’organisation de leur production.  Cette liberté est très appréciée des étudiants dont l’emploi du temps le reste de l’année demeure, il faut bien le dire, très encadré.

 

IB : Quels sont les objectifs pédagogiques de la GameWeek ?

La transmission des connaissances entre les différentes années des cursus est l’objectif premier.  Les « plus jeunes » apprennent de leurs « aînés » sur tous les aspects d’une production de jeu, leur niveau s’en trouve bien souvent techniquement rehaussé.  Certains groupes profitent également de l’événement pour découvrir une technologie pour la première fois. Quant aux aînés, l’exercice est tout aussi intéressant car leur rôle de pédagogue les pousse à clarifier certaines pratiques professionnelles non encore maîtrisées.

Le deuxième objectif est lié à l’efficacité de la production. Produire en si peu de temps un jeu vidéo jouable, dénué de bugs rédhibitoires et aux graphismes de qualité, requiert une organisation d’une grande efficacité, ainsi qu’une concentration de chaque instant. Vu de l’extérieur la production semble assez désorganisée, en mode « garage », mais il n’en est rien. Nos étudiants mettent en œuvre des outils collaboratifs professionnels de production (Trello, Slack, Git, svn)  qui structurent de bout en bout leur travail.  La participation cette année des étudiants de la filière Producer renforce en ce sens l’organisation des équipes.

Le troisième objectif est social. La GameWeek est l’occasion pour les étudiants de rencontrer de nouvelles personnes qu’ils n’ont pas l’habitude de croiser tous les jours, et d’étoffer ainsi un réseau professionnel essentiel pour leur avenir.

 

IB : Que deviennent ces projets après la GameWeek? (Est-ce que certains sont développés par la suite ?

Les jeux qui se révèlent jouables en fin de GameWeek, soit la majorité des jeux, sont postés sur un blog public dédié.

Pour le moment nous n’avons pas eu connaissance de la poursuite du développement d’un jeu amorcé pendant une GameWeek. Par contre les étudiants n’hésitent pas à intégrer cette expérience à leur CV. Le jeu développé pendant la GameWeek peut se révéler original, voire unique, et son impact fort auprès d’un recruteur potentiel.

Pour voir les vidéos des jeux 2016 :

 

IB : Les étudiants devaient-ils suivre des contraintes technologiques spécifiques ?

Aucune contrainte technologique. C’est bien l’esprit de la Gameweek, les étudiants sont libres de choisir !

 

IB : La GameWeek permet-elle aux étudiants de mieux aborder leur projet de fin d’année ?

Il y a bien quelques points communs entre les deux exercices : la réunion de plusieurs métiers autour d’un même projet, et les ambitions de départ qui doivent être revues à la baisse au fur et à mesure que l’échéance prochaine se rapproche.

Cependant la temporalité est tout de même bien différente entre le PFE et la GameWeek. Les PFE sont produits sur une période de 9 mois durant laquelle chaque étape de la production est mûrement réfléchie et aboutie. Les 5 jours alloués à la GameWeek ne permettent pas de respecter toutes les étapes d’une production professionnelle, les décisions sont prises rapidement sans réelle possibilité d’être remises en question, la production doit aller de l’avant sans retour arrière

 

IB : Quelles sont les recommandations que tu as données aux étudiants?

Une des premières difficulté est d’apprendre à s’organiser et à communiquer ensemble. Je les incite donc à découper leurs taches dès le début de la Jam et de se mettre d’accord sur un même sommaire. Pour cela, les étudiants utilisent Trello comme pour les projets en cours d’année.  Je leur rappelle que le temps imparti est court, rien ne sert d’être trop ambitieux ! Il leur faut mesurer la prise de risque dès le départ pour s’assurer de pouvoir finir leurs créations à temps.

Rester calme dans ce type d’événement est obligatoire. Il faut savoir gérer son stress. Aussi, je leur conseille de bien prendre des pauses toutes les 2 heures, de manger, de ne pas travailler pas trop tard ! Sur ce dernier point je ne suis pas sûr d’être toujours entendu 🙂

Et enfin même si c’est important d’échanger au sein de leur groupe je leur recommande de tester les jeux des autres.

55 jeux créés

29 jeux créés pour cette 1e session sur le thème de “La stratégie du moindre effort” tandis que 26 jeux créés pour cette 2e session sur le thème de “Ephémère”. 7 prix ont été décernés pour chacune des sessions.

Session 1

  • “Temple Splash” qui remporte le “Grand Prix” ainsi que  le prix “Degré de finition”.
  • “Fat.mov”pour le prix Respect du thème
  • L’employé parfait” pour le prix du Gameplay
  • “EpicFishingOnlineVR” pour le prix Challenge technique
  • “Kiho and the wind” pour la meilleure Direction Artistique :
  • “Tiny & Big” pour le prix Univers du jeu

Session 2

  • “Thor’s Trial” qui remporte le Grand Prix & Prix du Gameplay
  • Ink” pour le Prix du Respect du Thème
  • Decay” pour la meilleure Direction Artistique (Gfx, Music & Sfx)
  • “Sugar Fight” pour le meilleur Univers du jeu
  • “Altar, Flowers of Gods” pour le prix du Challenge Technique
  • Fall” pour le meilleur niveau de finition