À l’occasion de la sortie des célèbres aventures de l’héroïne Kate Walker, entrons dans les coulisses de la création du Sound Design du jeu grâce à nos quatre alumni !
- Vincent Bucher | Promo 2018
- Édouard Bourgeat | Promo 2019
- Nicolas Rozlonkowski | Promo 2020
- Clément Gaunard | Promo 2021
Quel est votre rôle de Sound Designer sur la production du jeu ?
Vincent : Mon rôle de Sound Designer sur Syberia a été de sonoriser les scènes cinématiques du jeu. J’étais donc sur des formats plus linéaires que les autres Sound Designer du projet, avec des contraintes différentes. C’est finalement la partie avec laquelle je suis le plus à l’aise, c’était donc parfait pour moi. Techniquement, je recevais les captures vidéo des cinématiques prises directement depuis l’éditeur Unity, me permettant d’avoir un visuel sur la timeline de la séquence, et de caler à l’image près les vidéos sur mon éditeur audio.
Dans la plupart des cas, les scènes n’avaient pas d’audio du tout, mon but était donc de donner vie à tout ça. Et surtout, de rester cohérent avec le travail des autres Sound Designer sur le reste du projet.
Édouard : Beaucoup de casquettes différentes au long de la production, car la taille de l’équipe a beaucoup évolué tout du long.
Nicolas : Mon rôle au sein de la production était Technical Sound Designer. J’étais chargé de l’intégration des musiques, de la correction de différents bugs entre le moteur de jeu et Wwise. J’ai également eu l’occasion de faire un petit peu de design.
Clément : Je me suis occupé de faire le son sur des puzzles, cutscene ou bien encore sur des ambiances ainsi que l’intégration de ces assets dans le jeu.
Comment avez-vous été recrutés en tant que Sound Designer ?
Vincent : J’ai été contacté sur LinkedIn par l’un des Producer du jeu de Koalabs, et j’ai passé un entretien pour le poste de Sound Designer. Dans un premier temps, cela n’a pas abouti. Finalement, le studio m’a recontacté pour en savoir un peu plus sur mon profil de Sound Designer. Mais je n’étais pas disponible à ce moment-là. Plus tard, quand le Lead Sound Designer du projet (Antoine Babary) m’a proposé une nouvelle fois de travailler sur le jeu, j’ai accepté avec grande joie.
Édouard : J’ai été contacté à la création de l’équipe audio.
Nicolas : Le Lead Sound Designer du projet (Antoine Babary) est rentré en contact avec moi lors de ma dernière année d’étude à ISART en 2020. Après une première mission sur un autre jeu en guise de période d’essai, j’ai rejoint le reste de l’équipe son sur Syberia: The World Before.
Clément : J’ai été contacté par le Lead Audio pour commencer en stage puis continuer en freelance.
Quels sont les plaisirs et difficultés dans votre métier de Music & Sound Designer ?
Vincent : Outre les différents aspects du freelancing, inhérent à l’auto entrepreneuriat, le métier de Sound Designer est passionnant par la diversité des projets sur lesquels on peut intervenir. J’ai pu travailler sur des spectacles en tant que Compositeur, réaliser des podcasts avec de l’enregistrement, montage et mixage audio, et bien sûr du film et du jeu vidéo.
Pour pouvoir toucher à tous ces domaines, il vous faut une trésorerie. Pour composer de la musique, il faut du hardware et du software, des licences, des plugins… Quand on veut enregistrer, il faut des micros et des enregistreurs…. Bref, ça devient vite un casse-tête financier, et au début, on ne peut pas forcément se permettre d’acheter du matériel haut-de-gamme. De nos jours heureusement, on trouve du matériel abordable et performant. Ensuite, quand on commence à avoir pas mal de contacts, les missions sont plus récurrentes, et c’est là qu’on commence à se faire plaisir niveau matériel et plugins.
Édouard : Beaucoup de plaisir de faire vivre un univers et de raconter des histoires dans les contraintes de la production.
Nicolas : Pour moi, faire ce métier est déjà un plaisir ! Plus sérieusement, voir que notre travail sert à apporter petit à petit de la vie au jeu, en plus des autres corps de métier, est un vrai plaisir.
Clément : C’est toujours un plaisir de faire des sons qui paraîtraient inutiles mais qui, au final s’avèrent super cool une fois intégrés.
Que conseillez-vous aux étudiants qui souhaitent devenir Sound Designer ?
Vincent : Il y a beaucoup de freelance dans le domaine de l’audio, tout secteur confondu. Et c’est un domaine qui devient de plus en plus concurrentiel au fil des années. Pour ma part, j’ai eu très peu d’opportunités en sortant d’ISART. J’ai très vite compris que, n’étant pas forcément très à l’aise dans le relationnel direct, il fallait que je cible les canaux les plus efficaces sur le web pour que l’on puisse venir à moi, et non l’inverse.
Il faut donc rester proactif en toute circonstance sur internet, bien remplir son profil Malt et LinkedIn, et je vous conseille également de vous créer un site internet. Pour ma part, et au fil du temps, j’ai eu des opportunités dans chacun de ces canaux. J’en ai donc déduit que multiplier les canaux de diffusion, c’est multiplier les opportunités, un beau projet n’est jamais très loin.
Édouard : Rester curieux et ouvert, et ne pas oublier que le jeu vidéo est avant tout un travail d’équipe avant d’être un travail d’artisan.
Nicolas : J’estime que la communication entre les différents corps de métier et au sein de son équipe est très (voir plus) importante que les capacités techniques qui évoluent toujours au fil des années.
Clément : Rester humble, et apprenez de tout le monde.
Un souvenir en particulier de vos études à ISART ?
Vincent : J’ai rejoint ISART en Music & Sound Design en 2016 pour une reconversion professionnelle dans l’espoir de pouvoir travailler, d’une part, dans le domaine de la musique, et de l’autre, dans l’industrie de l’animation et du jeu vidéo. J’ai passé deux années merveilleuses, et appris énormément sur le domaine de l’audio en général. J’exerce aujourd’hui en tant que freelance, ce qui faisait plutôt partie de mon plan quand j’étudiais à ISART. Les débuts n’ont pas été faciles après la formation, mais ça vaut le coup de s’accrocher.
Édouard : La présentation des projets de fins d’études aux professionnels avec toutes les équipes, un joli moment.
Nicolas : De manière globale, mes deux années à ISART sont un bon souvenir. Que ce soit le relationnel avec les autres étudiants / corps de métier et les intervenants / enseignants du cursus Music & Sound Design.
Clément : L’année des PFE (Projet de Fin d’Étude), lorsqu’on pouvait aller tester les jeux de chaque groupe et discuter avec tout le monde en se baladant de salle en salle.
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Syberia : The World Before est sorti le 18 mars 2022 sur PC (Steam, GOG et Epic Games Store) et sera disponible sur console courant 2022.